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    vinicius dias
    Dec 08, 2021
      ·  Edited: Dec 08, 2021

    Sugestão para construção de quest/lore

    in Sugestões e Feedback

    Primeiramente, espero não ofender ninguém (sinto muito português). Segundo é uma sugestão espero que seja de alguma forma construtiva, perdão se me perdi, ou repeti algumas coisas, havia escrito antes de outra maneira, mas por um acidente acabou apagando o texto anterior.

    Inspirado no sistema de “carma” ? não mais especificamente na palavra. Segundo o pai de todos os burros e o seu filho mais novo (google). Estarei preenchendo com contexto ao longo da sugestão, e marcando palavras destaque. “Carma"

    1.FILOSOFIA•RELIGIĀO- no hinduísmo e no budismo, lei que afirma a sujeição humana à causalidade moral, de tal forma que toda ação (boa ou má) gera uma reação que retorna com a mesma qualidade e intensidade a quem a realizou, nesta ou em encarnação futura [A transformação pode dar-se em direção ao aperfeiçoamento (mosca, o fim do ciclo das reencarnações) ou de forma regressiva (o renascimento como animal, vegetal ou mineral).].

    2.

    POR EXTENSÃO•FILOSOFIA- forma sutil de matéria que, segundo o jainismo, se desenvolve na alma, prejudicando lhe a pureza e, com isso, prolongando seu ciclo de transmigrações e adiando a possibilidade de salvação final. Bom a ideia é um mesclado de informações, fora a já mencionada, que um momento de epifania. Sendo uma delas, inspirada por uma obra coreana (Manhwa), “A Newbie Who’s Nobody’s Fool” onde a obra, meio que conta a história onde o personagem principal de alguma forma volta no passado, em um mundo futurista do cenário dos games... enfim, o jogo tem uma pegada semelhante aos NFT’s, somado à uma ideia um pouco semelhante a do “MONARK”, inserindo um mecanismo de IA, tornando o game meio que capaz de gerar seu próprio conteúdo... (-legal ??), bom parece meio loucura concretizar algo assim hoje, mas é descrito ao longo da obra, constantemente sistema quest escondidas, onde começa se gerar uma gama enorme de lore’s, com base nas decisões do personagem.

    Até agora foi só uma base da ideia, o que quero sugerir é um sistema de quest, com rankes, onde acordo com sua categoria, ela possa ter uma certa recompensa ou simplesmente, acesso a algum tipo de conteúdo, uma outra região, ligada a outras partes da lore / build / mercante / colecionáveis / pet / montarias e etc, podendo ser diversos os objetivos escondidos ou não para elas, imagino que tenha algo neste sentido de categorias.

    Assim, quest com diferentes resultados (conclusão única), linhas de quest em algumas/todas categorias, podendo ser diversas e o player’s que seguir uma linha, ele acaba fechando a possibilidade de interagir com algumas parcialmente ou totalmente (com o personagem/alma atual), sendo assim as recompensas algumas seriam única. Seguindo linha a base da palavra “carma”, podendo ser boa ou ruim, resultado das ação do player, poderia gerar 2 ou mais resultados possíveis, de acordo com os estereotipo, como a maioria dos players jogam, exemplo: Platinando> seguindo ritmo> rushando> confiável escoteiro (sempre preparado)> literalmente perdido.

    Supondo que seja inviável ou viável, pensei em outras coisas, poderia também ter ações, que podem ser tomadas nas quest, que não impactam diretamente na quest, porem ter “conquistas” relacionadas, as quais quando cumprir um determinado requisito seja adquirida, podendo ser varias, escondidas, que não vão interferir no resultado da quest, mas pode desencadear outros mecanismos, um pouco contexto, exemplo meio(bem) longo, abaixo.

    Possível quest, construída com base no “o conto de Guilherme Tell”.

    Seria uma quest, no contexto (beneficiaria) de armas de longo alcance, por meio de objetos, onde na lenda conta do herói, foi capaz de salvar a vida de seu filho, por meio de uma prova extremamente maliciosa, por uma inveja gigantesca do soberano da região.

    A história contada diz, que o herói acertou uma maça, com uma flecha na cabeça de seu próprio filho à uma distância muito longa, assim o soberano da região os perdoariam, de um suposto crime diante de todos, e assim foi feito, mas o soberano ficou intrigado, por que o arqueiro preparou 2 flechas, e conhecendo a fama de Guilherme Tell de ser honesto e respeitado pelo povo, perguntou o porque das 2 flechas, então ele responde uma, foi para a maça e a outra para meu filho, caso minha pontaria falha-se e matasse meu filho ou sua palavra, esta segunda flecha não erraria sua majestade. Após tamanha honestidade, e não querendo voltar com sua palavra, diante de muitas pessoas o soberano cumpriu suas palavras de perdoar o crime, e não fazer mau a vida de ambos. Se lembro bem o soberano bani ambos para uma região que estava para se tornar uma zona de guerra, para castiga-los indiretamente e manter sua palavra, durante a viagem o filho do homem morre, assim o herói, retorna ao país, para entregar a flecha a qual ele tinha guardado durante o desafio, para encontrar o coração do soberano. É dito que ele o fez, assim por causa disso salvou muitos, encerrando a guerra.


    A ideia das quest secretas ou conquistas seria, cumprir algum requisito, que modificaria a história, onde resultados novos poderiam surgir, ou conquistas fosse adquirida no processo escondidas.


    -Legal vc não poderia ter falado isso desde o início. Não (ou sim ¯\_(ヅ)_/¯), seria uma forma de conteúdo criado, com ideia de recompensar os diferentes tipos jogares, onde uns prestar atenção aos detalhes, ou simplesmente fazer algo totalmente diferente, como ignorar algo, para desencadear o evento, assim recompensando de maneiras diferentes cada estilo de player.


    Deixe comentários do que não entenderam, se curtiu ou se tem algo acrescentar.

    4 answers1 reply
    3
    Boneco
    Dec 08, 2021

    👀

    vinicius dias
    Dec 09, 2021

    imagina que leu "personagem"

    0
    2
    Joel Ferreira
    Dec 08, 2021

    Não acho que seja inviável um sistema de geração de quests, mas para isso funcionar, teria que ter um trabalho integrado entre um roteirista, um economista e o game designer para criar várias máquinas de estado para cidades, NPCs, ecossistemas, etc.


    Acho que tem 2 formas viáveis de fazer isso de forma otimizada(sem precisar criar uma tecnologia inovadora de IA que custaria milhões):


    Uma delas seria criando modelos de grupos de NPCs com uma storytelling própria. Esse método demandaria um esforço maior do roteiro e da equipe de conteúdo, mas seria relativamente mais simples de fazer.


    Um exeplo: Esse seria um modelo de grupo que poderia ser gerado de 2 monstros adultos de um ecossistema específico:

    A máquina de estados poderia ser assim:

    1. O primeiro ato teria o ninho, e o território seria protegido pelos pais, que seriam muito territorialistas e perseguem qualquer um que se aproximar do ninho, porém eles não atacam a menos que sejam atacados e param de atacar se o atacante se distanciar. Esse seria o estado inicial. Se os pais morrerem, vamos para o estado 2. Se os pais sobreviverem por um tempo x, vamos para o estado 3. Se um predapor aparecer em um tempo < x, os pais morrem e esse predador vai ficar no território do ninho por uma quantidade de tempo, e vamos para o estado 4.

    2. Nesse estado, vai ter apenas os filhotes no ninho, o jogador pode fazer um loot extra com os filhotes ou ignorá-los. Se os filhotes forem mortos, o grupo se extingue e o jogador ganha um item. Se os filhotes forem poupados, tem uma chance de um deles sobreviver e gerar um novo grupo especial.

    3. Os pais conseguem criar os filhotes e eles viram novos monstros dentro desse ecossistema. Sem nada de especial porque eles cresceram de forma natural.

    4. Nesse estado, o predador está rodeando o território do ninho, perto do corpo dos pais dos filhotes. Os corpos dos pais vão sendo consumidos pelo predador aos poucos, e quando ele terminar, ele vai até os filhotes. Se um jogador matar o predador antes dele comer os filhotes, vamos para o estado 5. Se o jogador matar o predador depois dele comer os filhotes, vamos para o estado 6.

    5. O predador ainda está comendo os restos mortais dos pais, se você matar ele, você pode ir até o ninho e pegar os filhotes para você cuidar, e você ganha um pet que pode virar uma montaria se você alimentar ele direito. Depois de um tempo o grupo é extinto.

    6. O predador está no ninho, comendo os filhotes. Ele está mais lento por estar digerindo a comida, então está mais fácil matá-lo. Também dá pra pegar algum item especial. Depois de um tempo o grupo também se extingue.


    Claro, esse exemplo foi uma simplificação, daria pra fazer moldes bem mais complexos que cobririam desastres naturais, corrupção, roubo dos filhotes, envenenamento, etc...


    Toda vez que um modelo de grupo fosse criado, ele viraria uma espécie de máquina de quests, mas elas funcionariam apenas naquele contexto. Esse tipo de máquina de quest pode ser interessante pra ambientes mais controlados ou onde a variação de grupos não é tão grande. -----------------xxxx-----------------------xxxx -----------------

    A outra forma seria algo partindo dos próprios jogadores. Nesse caso precisaria fazer um sistema onde os próprios jogadores se encaixariam em funções e atividades específicas.


    Se você considerar que a formação de um roleplay tem a ver com essa adequação de funções específicas aos jogadores, essa poderia ser uma forma mais interessante de criar as tais quests aleatórias.


    A ideia seria ter um sistema de criação de quests através dos jogadores bardos. Conforme eles fossem upando, mais opções de quests iriam surgindo para eles criarem. Daí, eles mesmo criariam um roteiro de acontecimentos, e eles "esconderiam" um objeto(NPC, monstros ou seja lá o que fosse) que serviria como ignição dessa quest em algum lugar no mapa.


    Dessa forma, seria necessário criar apenas uma interface de criação de quest e as mecânicas que poderiam ser usadas, não precisaria de um motor de quests já que os próprios jogadores as criariam.



    -----------------xxxx-----------------------xxxx -----------------



    Peço desculpas se alguma explicação divou enrolada, tive que escrever durante o dia por falta de tempo, mas qualquer dúvida eu posso explicar melhor.

    2
    Garotheon
    Dec 08, 2021  ·  Edited: Dec 08, 2021

    acho que o melhor seria ter um time de pessoas umas 4 - 5 pessoas que façam as quest's e a lore do game isso ia facilitar muito e ia fazer com que as missões fossem mais organicas e mais diferenciadas, se for possivel implementar um quadro de recompensas onde as guildas ou qualquer outro jogador desde que ele tenha uma permissão para postar quests (as vezes um item que vc ganha ao fazer uma missão) possa fazer um pedido que pode ir desde matar um PK, até pegar 100 minerios de ferro, ou escamas de dragão, dai o player que pediu a quest paga uma determinada quantia de acordo com a dificuldade do alvo (se for uma missão de assassinato) ou a quantidade de materiais se for uma missão de coleta normal, dai uma parcela da recompensa fica na cidade onde foi feito o pedido isso ia ajudar a manter a economia de dinheiro do jogo estavel, evitando o acumulo de grandes quantias de dinheiro logo nos primeiros 10 dias de game.


    um negocio que eu aprendi jogando MMO's foi que não importa o que vc vai fazer mas importa o caminho até vc chegar no objetivo, exemplo tipo uma armadura ou arma ou até mesmo cosmetico foda que vc farma matando um boss, não só era um boss foda mas a historia dele tbm era foda e imersiva e te deixou animado só com ela (estilo Arthas).


    quanto mais detalhes nas historias e quests for colocado melhor vai ficar, por exemplo uma missão de coleta, não precisa ter tanto detalhe quanto uma missão de exterminio de montros, mas se tiver detalhe dá uma sensação de que o mundo está vivo, deixa o jogo mais imersivo.

    1
    vinicius dias
    Dec 18, 2021

    Gostei bastante dos comentários.

    5 comments